2006-09-24

 

Latency - introduktion

Nackdelen med att spela in igenom en dator är att man aldrig kan spela in i absolut realtid. Det uppstår alltid en (om än minimal) fördröjning från att du spelar/sjunger en ton, till att den "fastnar" på hårddisken eller strömmar ut ur högtalarna.

Denna fördröjning kallas på engelska för latency och vi har i princip lånat in uttrycket i svenskan, åtminstone i dessa kretsar.

Att få låg latency i Linux är precis som i Windows ett mer eller mindre komplicerat åtagande.

BAKGRUND

Musik handlar mycket om tajming, att slå ner rätt tangent vid rätt tillfälle, att slå an en sträng eller sjunga ett ord i samma ögonblick som ett annat instrument gör sin grej. Det är därför som latency är så viktigt, för om man missar i tajmingen låter det till slut väldigt illa. Särskilt vid sånginspelning är det viktigt att latencyn är låg.

Det finns flera faktorer som påverkar latency:
Olika ljudkort belastar systemet olika mycket. USB-ljudkort, till exempel, får oftast högre latency på grund av utformandet av USB-standarden och dess prestanda. Även AD/DA-omvandlare och annan elektronik på ljudkortet kan påverka fördröjningen.

Generellt sett gäller att ju snabbare dator och ju mer optimerat system du har desto lägre latency går det att arbeta med.

Ju effektivare och mer beprövade drivrutiner som finns för ljudkortet, desto större chans att få en låg latency.

Minnesbuffertens storlek påverkar även den latencyn. Paradoxalt nog så blir det mindre fördröjning ju mindre bufferten är, eftersom den töms och fylls på med kortare intervall. Detta ökar också belastningen på datorn, vilket föranleder punkten ovan om datorkraft. Det finns dock en gräns där datorn inte hinner med att spela upp utan störningar och det är den gränsen man ska försöka att balansera på, men inte överskrida.

Ju högre samplingsfrekvens, desto mindre fördröjning. Detta eftersom bufferten fylls på och töms snabbare ju fler samples per sekund som den arbetar med. Dock ökar belastningen på datorn i motsvarande grad. Dubblad samplingsfrekvens ger i princip dubblad belastning.

Latencyn går att räkna fram genom att dividera minnesbuffertens storlek med samplingsfrekvensen. Exempel: 256 frames / 96000 Hz = 0,00267 = 2,67 millisekunders latency.

Hur mycket latency ska man då ha? En fördröjning på tre millisekunder eller mindre är så gott som omöjlig att uppfatta. För de flesta är även tio millisekunder inga större problem. Säkrast är dock att ligga på cirka fem-sex millisekunder, vilket räcker till även för sångpålägg.

I jämförelse kan man göra en uträkning i ett rum där man som lyssnare sitter på tre meters avstånd ifrån högtalarna/monitorerna. Detta ger en fördröjning (enligt avstånd m / ljudhastighet m/s) på 3 / 343 = 8,7 millisekunder.

ALTERNATIVEN

Det finns tre sätt att få låg fördröjning i systemet. De har alla varierande svårighetsgrad och det kan vara bra att hålla en garvad linux-nörd i handen under åtminstone en av dem:
Dessa alternativ är, för den som är nybörjare, förmodligen listade i ordningen, svår, svårare, svårast, men vi ska försöka bena ut ett och annat som kan hjälpa dig på vägen mot ett sjukt låg-latencysystem.

Häng med.

2006-09-16

 

Ardour - Enkel inspelning

Att spela in i Ardour är en relativt enkel match, om man inte har några krav på hur det ska låta.


SKAPA ETT SPÅR

Man kan skapa ett spår på två sätt:


VÄLJA INPUT

Första steget är att välja input-port. Detta gör man genom att välja den kanal som man ska ställa in i track-displayen genom att klicka på den och sedan klicka på editor/mixer-knappen högst upp till vänster.

Man får då fram en mixer-strip för just den kanalen. Sen letar man upp knappen där det står INPUT och klickar på den. Då visar sig det här fönstret:


Figur 1: InputSelection-fönstret

Sedan väljer man i Available Connections-fönstret till höger, vilken/vilka enheter som skall tjäna som inspelningsportar till det valda spåret, genom att dubbel-klicka på dem. Beroende på om spåret är mono eller stereo eller ännu fler kanaler kan man välja olika många enheter.

Man kan utöka antalet kanaler på ett spår genom att trycka på knappen Add Input.


INSPELNING

Efter det är det dags att göra det spår man tänkt spela in på redo för inspelning. Det gör man i spårkontrollen genom att trycka in knappen r som visas nedan:


Figur 2: Spår klart för inspelning

Man bör dessutom döpa om spåret till något meningsfullt innan man spelar in, eftersom det namn som står på spåret vid inspelning är det som används i Region-listan. Om man har flera samplingar med namn som Audio 1, Audio 2, Audio 3 osv. i listan kan det vara svårt att hitta rätt.

Nästa steg är att trycka ner inspelningsknappen i Transport-kontrollen () så att den börjar blinka. Detta sätter Ardour i inspelningsläge.

Sen, när du är redo att spela in, trycker du på Play-knappen:

och Playhead (den röda indikationslinjen) börjar röra på sig och spåret fylls med data.

Räkna inte med något lysande resultat första gången. Man bör nämligen justera in-nivåerna så att bruset vid inspelning blir så minimalt som möjligt, och att in-ljudet inte blir för svagt. Detta bör göras dels i ALSA, dels i Ardours egen mixer.

Mer om det i ett annat avsnitt.

2006-09-15

 

Ardour - Gränssnittet

För att kunna göra något som helst i Ardour behöver man starta och namnge sitt projekt innan man börjar.
Att starta ett nytt projekt (i Ardour kallat session) går till som följer:

Gå upp i menyn Session och välj New.

I fliken Location kan man välja att leta sig fram i filsystemet till en katalog där man sparar alla sina sessions, eller skapa en ny. Under Configuration kan man välja



Figur 1: Configuration-fliken i New Session-fönstret

Har man exempelvis tio fysiska portar på sitt ljudkort kan det vara bra att ha ett gäng som Master Out, och andra som Control Out. Control Out används t ex vid live-arbete för att köra ensamma kanaler i solo för lyssning utan att påverka det som går igenom Master Out. Både Master Out och Control Out är så kallade bussar. En buss är en generell mixerkanal som kan bestå av grupper av andra ljudkanaler. Ett exempel kan vara en trum-buss, som man använder för att höja och sänka hela trum-setet.

När man är nöjd med sina val, trycker man föga förvånande på Create. Ardour skapar då en ny katalog med namnet på sessionen och i den ett antal filer och kataloger. De viktigaste är sounds, som innehåller alla samplingar som används i sessionen och automation som innehåller automatiseringsdata för olika delar av sessionen.


EDITORFÖNSTRET


Figur 2: Editor-fönstret i Ardour

Editorfönstret är det första som kommer mot en när man startar Ardour och vi ska gå igenom delarna på det, så att du får klart för dig vad de olika delarna kallas och vad de används till i stora drag.


TRANSPORT CONTROLS


Figur 3: Transport-kontrollerna i Ardour

Längst till vänster är en knapp som visar/döljer Mixer-strippen för vald kanal. Hela mixern kan också fås upp i ett fristående fönster genom att trycka Alt-m. Till höger om denna kommer två knappar som tar dig till början respektive slutet av sessionen. Därefter kommer en drawbar som sätter tempot på uppspelningen. Sen kommer i tur och ordning knappar för att:
Till höger om dessa knappar finns två klockor, som står på SMTPE- samt takt-timing. Alla klockor kan visa andra tidsformat genom att högerklicka på dem och välja ett annat Mode.

Andra kontroller är:
Längst till höger finns SOLO- och AUDITIONING-knapparna som blinkar om det är solo- eller audition-uppspelning på gång. Kan också användas för att slå av/på densamma.


EDITOR CONTROLS


Figur 4: Redigerings-kontrollerna

Under Transportkontrollerna längst till vänster finns en Edit-klocka som visar positionen för edit-cursorn som vi ska gå igenom senare. Till höger om denna finns kontroller för att sätta zoom-nivån. Andra kontroller ställer in vilket fokus som Zoomen ska ha, om den ska zooma in på Playhead eller inte, t ex.

Snap to - ger möjlighet att lägga regioner vid tredjedels-takt, fjärdedels-takt, åttondels-takt osv, samt sekunder, frames eller annat. Snap mode kan sättas till normal eller magnetic, som inte tillåter något annat än de givna snaps som man har angett.

En viktig funktion här är nudge som puttar fram/tillbaka en vald region en fördefinierad tid. Denna tid kan sättas med hjälp av Nudge Clock.

En annan viktig funktion är Edit Mode som ställer in huruvida ljud-regioner på en vald kanal vid klippning ska stanna där de är eller flytta sig på tidslinjen. Det finns två varianter:


TOOLS-MENYN


Figur 5: Tools-menyn

Editorfönstret visar sessionen genom att representera spår i en tidslinje, precis som de flesta andra program i den här kategorin. För att påverka den data som presenteras använder man Tools-menyn. Det finns sex olika val att göra (snabbknapp i fetstil):


TRACK-AREAN



Figur 6: Track-arean, där alla spår redigeras

I track-arean visas spåren som man håller på att arbeta med i den valda sessionen och alla samplingar/regioner som man håller på att arbeta med, i ett antal olika fönster.


TRACK-DISPLAYEN

Det största av fönstren kallas för Track-diplayen. Högst upp i det stora fönstret finns en tidslinje (timeline) med ett antal linjaler (rulers). Genom att klicka med höger musknapp på de respektive linjalerna får man fram olika menyer. Det går dessutom att klicka, alternativt klicka och dra över de olika linjalerna och få fram diverse funktioner. Man kan bland annat:


Figur 7: Tidslinjen i spår-fönstret

Platsmarkörer kan t ex användas för att markera kritiska punkter där t ex olika ljudspår skall läggas in. Ranges kan användas till många olika saker och likaså Loop- och Punch-in-områden. Men mer om detta i ett annat avsnitt.

Man har ett antal inställningsmöjligheter till sitt förfogande för varje spår. Varje spår har ett antal kontroller på vänstersidan, enligt bilden:


Figur 8: Kontrollerna för varje spår

Högst upp till vänster, Gitarr är namnet på spåret. Här kan man skriva något som betyder lite mer för en än standardvärdet som brukar bli liknande Audio 1, t ex Gitarr, om det nu är det som ska spelas in/finns inspelat här. Alla spår har dessutom dessa knappar:

TRACK-LISTAN



Figur 9: Spår-listan visar och döljer spår i track-fönstret

Längst till vänster ligger två fönster varav det översta är en så kallad Track-lista, som listar vilka spår som finns tillgängliga och vilka som är visade. Genom att klicka på de olika spårnamnen kan man slå av eller på visningen av dem.

Genom att klicka på överskriften Tracks får man fram en meny där man kan välja ett antal alternativ.


EDIT GROUPS



Figur 10: Edit-grupperna visar/döljer hela grupper av spår

I det här fönstret kan man slå av/på visningen av hela grupper av spår, t ex alla trum-spår eller backing-vocals. Genom att klicka på överskriften Edit Groups får man fram en dialogruta där man kan skapa en ny edit-grupp som sedan kan tilldelas till olika spår.


REGION-LISTAN



Figur 11: Regionlistan hanterar alla ljud

Till höger om Track-arean finns Region-listan, som använder en trädstruktur för att visa alla regioner i den aktuella sessionen. Det kan finnas olika sektioner i listan:
Captured är de regioner som antingen spelats in i Ardour, eller ljud-filer som importerats i projektet. External innehåller regioner som skapats utanför Ardour, som t ex sample-bibliotek. I båda sektionerna har alla regioner som innehåller flera kanaler ett nummer [N] på slutet, där [N] indikerar antalet kanaler.

Alla regioner som slutar på [-N], är regioner som innehåller en hel ljudfil.

Alla regioner som slutar med .N är regioner som innehåller en del av en ljudfil. Genom att klicka på plus/minus-tecknet bredvid namnet kan man visa eller dölja de regioner som ligger under i trädstrukturen.

Genom att högerklicka i fönstret får man fram en meny där man bl a kan välja att importera ljudfiler, dvs kopiera in dem i sessionen, eller bädda in (Embed), dvs att länka in ljudfiler utan att göra dem del av sessionen.


CHUNK-LISTAN


Under Region-listan finns Chunk-listan, och där återfinns en lista på alla "chunks". En chunk är en samling sektioner.

This page is powered by Blogger. Isn't yours?